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ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums
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それぞれの夏(かき氷編) No.1901 星 最大HP 最大ATK 最大DEF コスト ストーリー 4 72 100 73 9 PS ATKを5%上昇 +限界突破時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 4凸 5凸 72 100 73 ATKを5%上昇 星 それぞれの夏 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 4 それぞれの夏(かき氷編) 72 100 73 ATKを5%上昇 4 それぞれの夏(スイカ割り編) 100 73 72 HPを5%上昇 4 それぞれの夏(砂遊び編) 73 72 100 DEFを5%上昇 4 それぞれの夏(ビーチバレー編) 110 73 80 CTRを10%上昇 UNLIMITED SUMMERキャンペーンの記念ミッションで入手することができる、星4メモリアカード。メモリアのイラストは、キャンペーン期間中における特別なタイトル画面の水着型ギア集合イラストに使われている。 ステータスは星3程度、PSも歌効果未満と、記念メモリア以上の価値は無い。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル [[]] [[]] メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] クリス メモリアカード 小日向未来 星4 水着 水着型ギア 立花響 配布
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ログインできない;; -- (だいしょう) 2021-10-27 06 03 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Youtube ID darkz2saku http //www.youtube.com/user/DarkZ2saku
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【メモ】アニメ2期でのMARsあいらのステージ衣装。あいらのイラスト入りストーン。 【吹き出しコメント1】シャイニーフレームにラブチャームがキラリ☆ 【吹き出しコメント2】かがやきつづけるMARsコーデ! ブランド スター レアリティ レア★ コーデ トップス P-T028★ MARsシャイニーリボントップス スター ボトムス P-T029 MARsシャイニーピンクパニエ スター シューズ 09-034 MARsシャイニーロングブーツ スター アレンジ - - ▲ マイデコ例 ブランド プチデコ チャーム フレーム スター - ラブ シャイニー スター ブロンズ以外 ラブ シャイニー ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス 曲 曲 スイーツカフェ ◆◆◆◇◇ かたおもいマイハート オトメパズル 〜恋するEVERYDAY〜 プラネタリウム ◆◆◆◇◇ D@nce! 〜まほうのグルーヴ〜 Switch On My Heart プリズムアリーナ ◆◆◆◆◆ ちょうちょう (PRISM MIX) Step! Step! Step! トロピカルビーチ ◆◆◆◆◆ とびっきり!ポップン☆サマー サマーナイトEvolution! プリズムフューチャーアリーナ ◆◆◆◆◆ Dreamin Boys girls Dear My Future 〜未来の自分へ〜 ゆうぐれロックフェス ◆◆◆◇◇ まちきれない!アフタースクールRock! Are You Ready? パウダースノーパーク ◆◆◆◇◇ フワフワスノーにあったかハート♥ Original 〜私だけのキラキラファッション〜 プリズムストーンショップ ◆◆◆◇◇ You May Dream 1000%キュンキュンさせてよ♥ ほしぞらロックフェス ◆◆◆◆◆ めらめらハートがあつくなる Hop! Step!! Jump!!! ディアクラウンショップ ◆◆◆◇◇ チェキ☆ラブ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◆◆◇◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 きらめきフューチャースター 150 - 2 ミスフェアリーガール 130 - 3 プラチナスパイラル 190 - 4 オーロラライジングファイナル 210 - ※3回目のジャンプ「プラチナスパイラル」は、めざせ!プリズムスター(ストーリーモード)の進行状況により以下の様に変化していきます。 ジャンプ 得点 初期状態 ミラクルマキアート 150 5話クリア後 ブロンズスパイラル 160 10話クリア後 シルバースパイラル 170 15話クリア後 ゴールドスパイラル 180 19話クリア後 プラチナスパイラル 190 ▲
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Challenge Mode ver.1638以降、Lv.1000 以上の時メインタイトル画面で Challenge Mode ボタンを押すと各種チャレンジの選択ができる。全くの新規プレイから設定された目標を達成するまでの早さを競うためのモード。制限期間内に達成してサブミットすればランキングにのることができるが、期間を過ぎてもボーナスアイテムが貰えるのであとからでも挑戦したい。 チャレンジに当たって Savefile はそれ専用の特別なものが作られるので通常プレイと同時進行での攻略も可能になった。旧 Speedrun のように Savefie をロックしたりする必要もなく、プレイ中の通常 Savefile への影響を心配することなく安全に挑戦できる。 各チャレンジの内容、ルールは EXP バーの上にある Ascension の黄色い▲をクリックすると確認できる。その横の通常は Ascend 回数を表示してある部分には経過プレイ時間(ゲーム内経過時間)がDd + HH MM SSの形式で表示される。レベル背後の★の色は赤。 それぞれのチャレンジのルール以外にも、チャレンジモードに共通していくつか通常プレイとは異なる点がある: Offline Progress は無効で、On にしてあってもプレイしていない間の時間は経過しない。 Daily Bonus は実時間での一日の終わりではなくゲーム内経過時間 1d(=24h) ごとにDマークが表示される (ので、Daily Bonus を集めてから攻略を進めるようなプレイはできない)。このとき、Daily Deal は無効化されている。 Daily Event は無効化されており適用されない。そのため、Event トークンは Daily Quest で手に入れるしかない。 プレイ報酬は内容的には共通して、プレイすれば貰える参加賞 (Skin) クリア報酬のトロフィー(期限内限定)とメダル(いつでも)の三種類で、これらは性能も共通のもよう。 ( -FixMe) 条件を満たしたセーブファイルを終了させてから、ほかの (通常の) セーブファイルを開いたときにこれらの報酬が自動的にインベントリに入るようになっているので、事前に報酬を使いたいセーブのインベントリは開けておこう。 目次 #0. Speedrun! #1. -No Menu- #2. -The Damage is True- #3. -Anti-Idle Pacifist Edition- #4. -Blast to the past- #5 - - #0. Speedrun! ver.1642以降 早解きモード。旧 Speedrun をチャレンジとして統合したもの。難易度は並。 目的 Lv.9001 までなるべく早く到達 報酬 Speed Runer [+10] メダル。 #1. -No Menu- ver.1638以降 難易度はやや難 目的 Battle Arena で Menu を開けない状態で The Special Arena を制覇 報酬 Challenge #1 Participant [+7] スキン。名前の通りの参加賞で、1day(?)プレイすれば貰える。 This is NOT a Restaurant [+10] メダル。クリア報酬。 ルール いくつかの protected 装備があらかじめ与えられている [Rank 30] Collector s Pendant (無期限) [Rank 80] Dragonewyn 防具セット [Rank 100] Golden Gun [Rank 125] Hero Sword 涌き率のデフォルト値が 150% にアップ ピラミッドの報酬として武器を得ることはできない ツルハシを装備してもクリスタルは出ないので mining は不可能 The Special Arena には好きなだけ何回でも入場可能 The Special Arena のモンスターからは EXP も Coin も得られない House フィーチャーにはアクセスできない Menu にアクセスできないという制限は、難易度調整不可・図鑑使用不可・IA装備不可・リング使用不可・アイテム作成不可といった多数の制限を意味するため意外と厳しい。図鑑や IA が使えないので EXP ボーナスが掛けづらく、リングや IA が付けられないのでダメージや特殊効果を狙いづらく、アイテム作成不可ということは装備はほぼ Collector s Pendant 頼りのためそうそう更新できない。 目的が The Special Arena なので、Battle Arena を中心にプレイをすればいいのだが、それなりのレベル・ランクまで育てる必要がある (Rank 250 や Lv.4000 あたりがひとつの目安か) ことを考えれば適当にほかのフィーチャーも購入してほどほどにプレイしておく方が得策だろう。特にエンハンサーを集め装備を強化することを考えれば、ランダムクエストや各種フィーチャーから得られるボックスが極めて有用となるだろう。基本的には短期決戦で先は見えているので、手に入れたアイテムは積極的に使っていきたい。 序盤は Garden などで稼いだ青コインで Progress speed を上げつつ、Lolmarket で緑コインを増やして Boost を買っていく。知識のドラゴンからのレベルアップ報酬で Supply Crate が貰えるので忘れずにとって開けておきたい。中盤は、ドロップ狙いやステータス上昇を目的として Mystic Path 通い (Pixelated Mystery Box から [Diamond Pickaxe] が出れば多少楽?) が順当か。終盤は Prehistoric Mission をこなしてレベルを上げつつ、目的である The Special Arena で強さを図って、いけそうなら Power/Master ポーションなども使い一気に攻めよう。 装備品は前述の通りかなり運任せな部分が大きいが、可能ならばセットを揃えたい。エンハンサーはあまり内容に拘らずに使い、Unique エンハンサーが使える [+10] の装備品を用意しておくとともに、それ以外の装備品も適当なところで Finalize を済ませておきたい。The Special Arena の敵の属性は (特に MEGABOSS を含む後半戦は) Dark 属性が多いので、Collector s Pendant に頼る必要のない Light Grave (Rank 200~) も選択肢の一つだが、使うのであれば攻撃速度が低いので Bonus B の AttackSpeed を付けたり Explosion Crate から Speed Rock をいくつか取り出すなど工夫が必要か (使える状態に育つのと、ほかの武器でクリアできる強さになるのとでは、おそらく後者の方に分があるだろう)。 #2. -The Damage is True- ver.1642以降 難易度は難? 目的 Battle Arena でダメージ軽減効果を無効にしたうえで Corrupted Giant Treeman を撃破 報酬 Challenge #2 Participant [+7] スキン。名前の通りの参加賞で、1day(?)プレイすれば貰える。 Defenseless Warrior [+10] メダル。クリア報酬。 ルール BA でのダメージ軽減 (Resist) が常に 0% +0 に設定される BA のメインルート (Ye Olde Pub から Triangleland まで) は HP 二倍 BA でのPixel の増加が二倍 ランクアップの必要アリーナ経験値が半減 TukkunFCG で自DEFが常に 0 TukkunFCG で自モンスターDEFが常に 0 House 使用不可 #3. -Anti-Idle Pacifist Edition- ver.1642以降 平和主義者のための Anti-Idle The Game. 難易度はやや易 目的 非暴力非破壊行為のみで Lv.3000 に到達。 報酬 Challenge #3 Participant [+7] スキン。参加賞。 Challenge #3 Master [+7] 武器 / Trophy。期限切れ前にクリアした証。 Peaceful Player [+10] メダル ルール Garden で木を destroy できない Battle Arena 使用不可 Botton Machine 使用不可 Arcade では Pong と Greg 禁止 Studium では Item Fight と Death Match 禁止 TukkunFCG 使用不可 Adventure では Reputation の下がるいくつかのオプションが選択不可 Fishing で魚は釣れない (Anti-Fish) (ルールには明示されていないが、world map や typing などもアクセスできないことに注意) 序盤、通常ならチュートリアルの一環にも含まれる Battle Arena が選択禁止なおかげで、最初にやるべきことは Garden の画面を開きっぱなしでひたすら FreeTree を植えては枯れるまで収穫することに限られる。BA 禁止の影響で、通貨は軒並み貯めづらい状況であり、YCは特にひたすら不足状態が続くことになるだろう。Garden から得たBCを Progress スピードに費やし、GCで Boost を買っていく。この頃のYCは Printer を適宜アップグレードするのに利用しよう。この状況は Arcade や Stadium を買うまで続く。 Stadium を買ったら、これ以降はおそらくこれがメインのプレイになるので、このあたりで mini garden は買っておこう (Lv のマイルストーンでまとまった額のBCが入るときにでも買えばいい)。Lv.100 で Dragon にレベルアップ報酬を忘れずにもらいに行き、バッテリーチャージャーとオートハーベストのカードを動かしておくとしばらくは楽。 中盤以降は、放置稼ぎも考えるならYCの額と相談しつつ Fishing を少しずつ進める(他でもYCが必要な時期が大半だろうから、無理してアップグレードする必要はない)。このチャレンジ中は釣竿は Anti-Fish Rod 固定なので魚は掛からないが、ジャンクやスペシャルアイテムは釣れるので売って金の足しにしよう。 能動的にプレイするなら、やはりメインは Careers や Business を付けた Stadium になるはず。Simple Race の Impossible がそれなりに勝てるようになるころには、Stadium トークンで Boost がコンスタントに買えるはず (例えば、蟻スプレーを使う周期に合わせる感じで Boost を目いっぱい買ってもトークンの稼ぎの方が上回るはず) なので、積極的に買って Boost 3000% 近い状態を保つようにすれば、あっという間にレベルがあがるだろう。 GCに余裕を感じる人は、Arcade が得意ならそっちをやってもいい。あとは Adventure をどれだけ効率よくやれるかだろうか。最終目標がレベルという特に何をするでもなく達成できる事項なので、効率を求めないのならばある程度仕込みをした後は放置で裏に回してのんびり待つという方法も十分ありだろう。 Tips 序盤での YC の節約を考えても BA や Bottum などの禁止されているフィーチャーは基本的に買わない方が得策だが、買わなくてもやりようによっては禁止フィーチャーに対しても実はかなりのことができる。 手間はかかるが Career Posion と Business を組み合わせるなどして Business のゲージを稼ぐことができるので、Business の報酬を使って BA や Bottum や TukkunFCG などの禁止されているフィーチャーでも Quest や Achievements をある程度まで消化することができる。 Arcade や Stadium の場合は禁止コンテンツが一部だけなので、Business を付けて禁止されてないコンテンツをプレイするだけで、やはり Business の報酬によって禁止コンテンツの成績も稼げる。 BA の場合はさらに他にも手段が考えられる。フィーチャーショップで BA を買えば Mystery Box 画面から BA のアイテムインベントリにアクセスできるようになるので、アイテムを売って Pixel にしたり、Box から出た装備に Box から出たエンハンサーを使ったりできるようになる。これで例えばエンハンサーを使えという Random Quest は達成できる。あるいは Supply Crate を開ければ Pixel や Crafting Material なども貰えるから貯めれば対応する achievement が達成できる。また、理屈の上では例えば Pixelated Mystery Box で BA ステータスの achievement も取れるが、現実的には難しい (クリアの方が早い) だろう。 #4. -Blast to the past- タイトルや解説文からすると、昔のゲーム性を再現して古きなつかしき Anti-Idle The Game を疑似体験しようというモード(でいいのか?) 目的 Lv.1337 に到達する ルール World ドロップダウンメニューでは次のボタンしか押せない Hause, Feature Shop, Garden, Battle Arena, Button, Printer, Arcade, Dragon. Career, Pet, Special Shop にはアクセスできない Boost 500% 以上にはできない Garden は拡張できない Battle Arena はメインルート以外にはいけない VIPチケットは買えない Battle Arena での Pixel の増加が 0.1 倍に Battle Arena で Skill ポイントは使えない Battle Arena でのアイテム作成は Newbie と Basic のアイテム以外不可 Battle Arena のアイテムインヴェントリでは Weapon, Armor, Outfit にしかアクセスできない 装備の合成は不可 Button Machine の結果は Hit のみ Monay Printer は 13 レベル以上にはアップグレードできない Arcade でプレイできるのは Pong, Ultimate Avoidance, Math Master のみ EXP, Coin の獲得額が 70% 分だけ減少。 プレイできるフィーチャーが極端に少ないものの買うだけなら買えてしまうので、なるべくなら無駄金を使わないように気を付けたい。各色のコインの使い道も稼ぎ方も限られるので、序盤は慎重に進めよう。 YC はプレイできるものを買ってしまえば、あとはむしろ使い道が無さすぎて悩むレベル。 Boost を買わないので GC は基本的に Progress スピードを買えるところまでと後は Arcade トークンを買うくらいしか用途が無い。lolmarket も無いので能動的に稼ぐこともほぼ考えないでよい。 BC を稼ぐのに 1 スロットのみの Garden は現実的ではないので、最序盤は BC を温存したほうがいい。 Boost は Lv.125 で AutoBoost を買ってしまえばそれ以降は勝手に上限の 500% に張りつくので、基本的に無視してよい(Max Boost を買っても値段が上がる以外何も起きず Achievement も取れないので、間違って買ってしまわないように無駄に Generator 画面を開くのは控えたほうがいいだろう)。Boost が上がらないことで progress スピードを上げる効果は得にくいので、progress スピードを買う優先度もそれほど高くはないだろう。むしろ序盤は progress スピードを上げるよりは Arcade をプレイして progress +●% を得るほうが (特に IdleMode の reward 数を稼ぐには) よい。 Battle Arena はアイテム作成も限られるので、Pixel は (貴重ではあるが) ステータスアップに適度に使おう。装備に関しては、Skill も強化できずエンハンスもできない (し、作成時にクリスタルも使えない?) ので、武器の攻撃速度には気を付けたい。Battle Arena のメインルートを外れると即座に Ye Olde Pub に送られる。従って、ピラミッド攻略もできず、pyrabow などの装備も期待できない。 全体として効率は上げにくいので、雰囲気を満喫するほうがいいのかもしれない。 #5 - -
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聖槍の帰還(動画対訳) rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 04a91095.52a5fed9.099b93b6.2566fa26 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId= 0 ;rakuten_size= 200x600 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= off ;rakuten_auto_mode= off ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ;rakuten_ts= 1647918418817 ; rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 04a91095.52a5fed9.099b93b6.2566fa26 ;rakuten_items= tra-ctsmatch ;rakuten_genreId= 0 ;rakuten_size= 200x600 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= off ;rakuten_auto_mode= off ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ;rakuten_ts= 1651882222390 ; 動画対訳一覧 取得中です。 → YouTubeで見る → ニコニコ動画で見る
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